Corso triennale di Concept Art for Entertainment and Videogame SEDE DI MILANO


3 ANNI // 600 ORE

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Corso triennale di Concept Art for Entertainment and Videogame

Il nostro Corso di Concept Art for Entertainment and Videogame si propone di guidare gli allievi attraverso lo studio e l’applicazione dei principali e più recenti software presenti sul mercato, comprendendone il funzionamento e associandolo alle regole fondamentali, teoriche e visive,

che regolano la produzione di Concept Art per il mercato videoludico e cinematografico.

L’allievo verrà guidato in un percorso formativo che lo renderà autonomo ed in grado di produrre materiale col quale potersi affacciare sul mercato del lavoro.

Alla conclusione del biennio l’allievo potrà creare e gestire una presentazione degli elaborati in un portfolio professionale, mentre durante il terzo anno svilupperà, assieme ai colleghi di Corso, un progetto personale e uno deciso dal docente, in una perfetta simulazione della realtà lavorativa, che gli permetterà di creare un video autonomo, necessario per un futuro da professionista del settore.

 

Il Corso si presenta suddiviso in quattro materie principali:

CHARACTER DESIGN (2D)

ENVINRONMENT DESIGN (2D-3D)

DIGITAL PAINTING (2D)

ZBRUSH (3D)

CHARACTER DESIGN: nel mondo della Concept Art, i Character Designer rappresentano gli specialisti della creazione e della caratterizzazione dei personaggi, sono coloro che danno vita agli eroi, agli antagonisti, alle creature e a tutte le figure iconiche che ritroviamo nel mondo della videoludica, del cinema, dell'editoria, solo per citarne alcuni. Durante il corso l'allievo apprenderà come progettare e sviluppare dei Concept Character completi, ovvero la realizzazione di personaggi originali ben definiti, che siano coerenti con l'ambientazione e il contesto richiesto.

ENVIRONMENT DESIGN: questo programma insegna tutta la pipeline di lavoro e i workflow utilizzati per la realizzazione di concept environment design nella fase di preproduzione e produzione nell’industria dell’intrattenimento odierna.

DIGITAL PAINTING: questo programma introduce l’allievo alla conoscenza delle più utilizzate e moderne tecniche di pittura digitale attraverso i software preposti, senza escludere, però, l’aspetto artistico e pratico del mondo della pittura e del disegno tradizionale. Le tecniche apprese verranno impiegate per la realizzazione di concept art orientate al mondo dei videogame e film.

ZBRUSH: il corso si propone di insegnare il software Zbrush partendo dalle sue funzioni base per arrivare a quelle più avanzate ed utili, allo scopo di poterlo utilizzare per lo sviluppo e la rappresentazione 3D di CONCEPT ART indirizzata alla produzione di FILM e VIDEOGAMES, lavorando in congiunzione con altri software e con le altre materie del Corso.

Corso triennale di Concept Art for Entertainment and Videogame Milano - Scuola Internazionale di Comics
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PROGRAMMA E PIANO DI STUDIO

PROGRAMMA E PIANO DI STUDIO

ANNO I

  • CHARACTER DESIGN: Introduzione argomenti e metodologia del corso;
  • Mercati, target e generi;
  • Bodytypes: Character design anatomico;
  • Studio del personaggio;
  • References: come e cosa cercare durante le fasi della documentazione;
  • Facial features/Facial expressions;
  • Character design Dress up – varianti del Dress up;
  • Materiali e Costumistica;
  • Conformazione dei Personaggi;
  • Luce e Colore sul personaggio;
  • Character design Umanoidi;
  • Tipologie dei personaggi Fantasy / Sci-fi / Horror;
  • Personalizzazione dello stile;
  • Specializzazione Character Design: videogames, cinema, animazione, editoria;
  • Realizzazione di Concept Characters completi. DIGITAL PAINTING: Anatomia artistica;
  • terminologia anatomica/tipi di articolazione/disegno sintetico delle articolazioni;
  • Viso (teschio/muscoli/movimenti dei muscoli/espressioni);
  • Schiena (scapole/colonna vertebrale/muscoli/movimenti);
  • Torso frontale ( cassa toracica/Bacino/muscoli/movimenti);
  • Arti superiori (omero/radio/ulna/mani/Muscoli/movimenti);
  • Arti inferiori (femore/tibia/fibula/muscoli/movimenti);
  • Realizzazione collaborativa delle parti anatomiche in zbrush. INTRODUZIONE A PHOTOSHOP Rendering di figure primitive/uso dei livelli/Maschere/interfacce, etc;
  • teoria delle ombre;
  • disegno dal vero - sketchbook - miglioramento del segno - metodi di sketching;
  • PITTURA DIGITALE 1 studio valori tonali (studio frame cinematografici e introduzione alla cinematografia dei film);
  • studio basico rendering degli oggetti (materiali in versione sferica);
  • studio maestri della pittura - composizione - (storia dell'arte) - valori tonali economia del segno (brush strokes).;

ANNO II

  • ENVIRONMENT DESIGN: Thumbnails e template di lavoro (ricerca & moodboard);
  • Creazione del proprio tavolo di lavoro;
  • Valori tonali e studio dei piani di profondità per uno sketch;
  • Background, middleground e foreground;
  • Studio sulla prospettiva (centrale, a due punti e tre punti);
  • Studio sulla composizione (terzi, regola aurea, composizione cinematografica e dinamica);
  • Thumbnails sketch (B&W), Luce e Composizione;
  • Shape e Callout, costruzione ed utilizzo per l’environment;
  • Creazione e costruzione di blockout per la creazione di environment;
  • Texturing & painting (utilizzo delle textures fotografiche e parti di foto);
  • Dipingere con la pittura digitale e textures fotografiche (blending mode);
  • Color & Light;
  • Comporre e narrare la scena con l’utilizzo del colore e della luce;
  • 3DCoat: studio dello strumento, tools e skills;
  • 3DCoat: painting sketch e composition;
  • Creazione di sketch e concept 2D in geometria 360°;
  • WorldCreator: studio dello strumento, tools e skills;
  • World Creator: utilizzo per generare environment 3D;
  • Creazione di terreni/environment attraverso lo strumento;
  • WorldCreator & Photoshop: (mix 3D/2D per creare thunbnails sketch);
  • Gestione della camera di visuale per creare velocemente sketch di composizione;
  • 3DCoat: preparazione di assets ed stencil, creazione di uno sketch 3D e composition (fase di sculpting e strumenti);
  • Bridge 3DCoat e WorldCreator: creazione di un envi 3D (composizione di assets all’interno dell’envi);
  • Bridge 3DCoat e WorldCreator: compositing in Photoshop (B&W);
  • Blender: studio dello strumento, tools e skills;
  • Blender: modelling structures per la concept (blockout avanzato);
  • Octane: studio dello strumento, tools e skills;
  • Bridge 3D: composizione della scena e render (renderpass);
  • Compositing 2D (Photoshop);
  • Costruzione finale di una scena. PITTURA DIGITALE 2 Rendering dei materiali;
  • Introduzione al colore;
  • introduzione al colore 2 - studio dal vero;
  • Collaborazione Creazione di un personaggio;
  • Applicazione colore basico nella concept art/schemi colore etc.;
  • PITTURA DIGITALE 3 Introduzione alla Luce, mood, e colore tecniche di photobashing. ZBRUSH: INTRODUZIONE a ZBRUSH: (Cos’è e a cosa serve, punti di forza e limitazioni, esempi visuali di applicazione);
  • INTERFACCIA: LIGTHBOX;
  • FORME 3D;
  • Introduzione a quello che si intende per rappresentazione digitale 3D di un modello tramite poligoni, edges e points;
  • le PRIMITIVE e gli oggetti base CARATTERISTICHE, TRASFORMAZIONE, SPOSTAMENTO e ROTAZIONE nello spazio 3D;
  • OBJECT MANAGER, SUB TOOLS e FOLDERS SALVATAGGIO dei FILES;
  • SCULPTING 1: Introduzione alla scultura digitale partendo da esempi base per comprendere gli strumenti;
  • PENNELLI-BRUSH: Una panoramica sui principali e più utilizzati pennelli presenti nella palette di ZBRUSH;
  • ESERCIZI: Realizzazione di personaggi base ispirati al mondo degli insetti, come ragni, formiche o simili, utilizzando quanto appreso sin ora ed in sinergia con gli altri corsi. ANATOMIA: -in sinergia con le altre materie- SCULPT di parti anatomiche del corpo umano utilizzando le nozioni base apprese e copiando da references;
  • Sculpt di TESCHIO, TESTA, BUSTO e ARTI;
  • SCULPTING 2: Utilizzo ed importazione di references (anche create nelle altre materie);
  • Studio della silhouette di un personaggio umanoide in 3D;
  • Studio della posa e delle proporzioni di un personaggio umanoide;
  • Scolpitura della base creata;
  • Aggiungere dettagli alla base;
  • Utilizzo dei brush principali;
  • Rifinitura e posing del personaggio;
  • SCULPTING 3: SPOTLIGHT 3D;
  • Creazioni di superfici Hard Surface e meccaniche utilizzando il tool interno di Zbrush, i Deformatori e le operazioni Boleane;
  • EXPORT: Esportazione del modello 3D verso altri pacchetti;
  • Esportazione delle immagini e render 2D verso altri pacchetti;
  • Integrazione dei render realizzati all’interno di Zbrush in Photoshop per finalizzare il lavoro.;

ANNO III

  • SVILUPPO DI DUE DIFFERENTI PROGETTI COMPLETI. Studio della pipeline di produzione;
  • Simulazione di una effettiva pipeline di produzione;
  • Suddivisione dei ruoli a seconda delle inclinazione degli studenti;
  • Creazione di gruppi con mansioni precise come se si lavorasse in un vero studio di produzione;
  • PROGETTO 1: Stesura del soggetto e della storia per un film, gioco o videoclip a scelta da parte degli STUDENTI;
  • Realizzazione di tutta la fase produttiva inerente la PRE produzione e la Concept Art del prodotto;
  • Realizzazione di sketch, storyboards, environment, character, props, keyframe utilizzando le tecniche apprese nel corso dei 2 anni precedenti;
  • PROGETTO 2: Stesura del soggetto e della storia per un film, gioco o videoclip a scelto dai DOCENTI;
  • Realizzazione di tutta la fase produttiva inerente la PRE produzione e la Concept Art del prodotto;
  • Realizzazione di: sketch, storyboards, environment, character, props, keyframe utilizzando le tecniche apprese nel corso dei 2 anni precedenti;
  • PORTFOLIO: Studio e creazione del proprio portfolio professionale comprendente il materiale realizzato nel corso delle simulazioni produzione.;

Corso triennale di Concept Art for Entertainment and Videogame

COME ARRIVARE

M1 Buonarroti e Amendola
M5 Tre Torri

Bus 19 fermata via Monti via Comerio

CONVENZIONI E PARTNER

Piazzale Giulio Cesare, 14
Milano 20145

T. +39 327 7838281

milano@scuolacomics.it

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